L’e-sport continue sa percée dans le mainstream
Le premier trimestre 2025 marque une étape décisive dans la reconnaissance de l’e-sport comme discipline sportive à part entière. En janvier, le Comité International Olympique annonce l’intégration officielle des compétitions d’e-sport aux Jeux Olympiques de Los Angeles 2028, sous la forme d’un événement de démonstration.
« C’est une victoire historique pour tout notre écosystème », se réjouit Lee Sang-hyeok, mieux connu sous son pseudo « Faker », légende vivante du jeu « League of Legends » et récemment nommé ambassadeur olympique pour l’e-sport.
Cette reconnaissance institutionnelle s’accompagne d’une explosion des audiences. La finale mondiale de « Valorant » diffusée en février établit un nouveau record avec plus de 17 millions de spectateurs simultanés en ligne, dépassant les audiences télévisées de nombreux sports traditionnels.
« L’e-sport n’est plus un phénomène de niche mais une industrie majeure qui rivalise désormais avec les sports traditionnels en termes d’audience et de revenus », confirme Ana Rodriguez, analyste chez NewZoo, cabinet spécialisé dans l’économie du jeu vidéo.
La rédaction
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